Пе́карь[1], поп[2], клёк[3], пастух, батало, банки и др.[4] — русская дворовая детская игра, родственная городкам и салочкам.
Игра проводится на асфальтовой или земляной площадке длиной 10—12 и шириной 6—8 метров. Параллельно короткой стороне площадки через каждый метр чертятся линии званий (смотри ниже). Зона от начала площадки до последней линии называется домом (зоной званий), от последней линии до конца площадки — зоной водящего (пекаря и так далее).
В зоне водящего на расстоянии 4—6 м от последней линии чертится круг диаметром 20—60 см, в который ставится рюха (или несколько), которая называется попо́м[5], клёком и так далее; он может быть чуркой, консервной банкой, наполненную пластиковой бутылкой и тому подобным.
Для игры необходимы метательные палки (биты, клюшки, куски арматуры и тому подобное) для каждого из игроков.
Чтобы определить очерёдность ходов и начального водящего, игроки толкают палку вдаль ногой, поставив один конец палки на носок стопы, другой придерживая рукой. Тот, кто толкнул палку дальше всех, ходит первым. Тот, чья палка упала ближе всего, становится водящим. Замер производится по дальнему от дома концу палки. После определения очерёдности все начинают с первой линии.
Игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого они бегут за своими битами и возвращаются обратно в дом. Водящий в это время бежит за рюхой и устанавливает её на место, после чего, не давая игрокам вновь сбить рюху, пытается коснуться одного из их своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого водящий коснулся, становится водящим в следующем коне, а старый водящий становится игроком.
Игрок, сбивший рюху определённое число раз, повышается в «звании» (пешка, валет, дама, король, туз, поп; рядовой, сержант, капитан, полковник, генерал, маршал; и др. в советское время иногда в ходу были звания "царской" армии); и в следующий раз бросает с меньшего на шаг расстояния. Звания дают преимущества: например, валет — забирает биту вместе с другими, но забрав её, становится неуязвим для водящего; дама — забирает биту безбоязненно, но забрав её, становится уязвимым; король — неуязвим всё время, но становится водящим, если последним возвращается домой; туз — неуязвим и не может водить; поп — победа, конец игры.
Кроме обычного перехода в рамках хода игрок становится водящим в следующих случаях.
В случае любого из этих нарушений водящий указывает игроку на его нарушение и сбивает банки.
При игре с карточными званиями возможны следующие дополнения:
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .