Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые её отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.
Англоязычное понятие «cyberculture» определяется как «состояние общества в результате использования средств автоматизации и компьютеризации»[1].
Фильм Павла Санаева «На игре», снятый в жанре боевик, не относится к киберпанку[2]. По сюжету фильма, после оглушительной победы на турнире по киберспорту команде геймеров вручают диски с только что разработанной игрой. Запустив игру, каждый из них подвергается воздействию, переводящему их игровые способности в реальные. Теперь и в жизни они лучшие бойцы, стрелки и гонщики.
Книга «Скорость убегания: Киберкультура на рубеже веков»[3], посвящена широкому спектру явлений киберкультуры. Автор рассказывает о связи киберкультуры 90-х годов с контркультурой 60-х, о влиянии компьютерных технологий на становление целых направлений искусства — электронной музыки и роботокультуры. Отдельные главы книги посвящены компьютерному боди-арту, проблеме сексуальных отношений в Интернете и перспективе появления киборга. Анализируя отдельные книги, картины, инсталляции и практики, автор пытается разобраться с тем, какими путями современная киберкультура приведёт человечество к управлению эволюцией человеческой природы.
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .