Игра в бисер | |
---|---|
Das Glasperlenspiel | |
Жанр | роман |
Автор | Герман Гессе |
Язык оригинала | немецкий |
Дата написания | 1931—1942 |
Дата первой публикации | 1943 |
Издательство | Henry Holt and Company[d] |
Предыдущее | Паломничество в Страну Востока |
«Игра́ в би́сер» (нем. Das Glasperlenspiel) — последний и главный роман немецко-швейцарского писателя Германа Гессе, над которым он работал с 1931 по 1942 год (книга была закончена 29 апреля 1942 года). Впервые роман опубликован 18 ноября 1943 года в цюрихском издательстве «Фретц и Васмут» (Fretz & Wasmuth) в двух томах. В 1946 году Гессе был награждён Нобелевской премией по литературе в том числе и за это произведение.
Главный герой книги — Йозеф Кнехт. Его титул — Мастер игры (лат. Magister Ludi). Термин Magister Ludi — это каламбур: 'ludus' на латинском языке может означать как «игра», так и «школа». Таким образом, Magister Ludi может означать как «Мастер игры», так и «школьный учитель».
Язык «Игры в бисер» — кульминация комбинации музыки и математики. Роман Гессе — это философское эссе, замаскированное под сюрреалистический роман.
Действие произведения построено вокруг Ордена интеллектуалов и Педагогического ведомства, расположенного в вымышленной провинции Касталии.
События романа происходят в далеком будущем, при этом повествование ведется от лица вымышленного историка, который пишет биографию главного героя.
Индустриализованную Европу постигла духовная катастрофа. В то время авторитетность любых суждений перестала подвергаться критической оценке. Об экономике судили артисты, о философии — журналисты. Наука перестала быть серьёзным исследованием. Классическое искусство выродилось в масскульт. Любые публикации стали просто развлечением для читающей публики. Основным жанром стал фельетон — отсюда родилось название «фельетонная эпоха».
Через несколько сот лет после фельетонной эпохи будет создана страна интеллектуалов Касталия. В этой стране проходят долгий цикл обучения специально отобранные лучшие ученики. Определённая часть учеников находится в Касталии на правах временных поселенцев, поскольку образование в её учреждениях очень престижно. Но большинство учеников остаются в Касталии пожизненно. Эта провинция, отдаленно напоминающая новоевропейский идеал «республики ученых», отдаленно — утопию Платона, управляется коллегией ученых-магистров, и подчинена принципу строгой иерархии.
Главным достижением касталийской интеллектуальной жизни является «игра в бисер», давшая заглавие самому произведению. По сути своей, «игра в бисер» представляет собой искусство сочинения метатекста, синтез всех отраслей искусства в одно, универсальное искусство.
В центре романа — легенда об одном из бывших Магистров игры, Йозефе Кнехте. Рассказ начинается с момента призвания совсем юного Йозефа Кнехта в касталийскую школу. Там он, среди прочего, знакомится с другим юношей, Плинио Дезиньори. Характерно, что имена у персонажей говорящие. «Кнехт» — это слуга или раб, а «Дезиньори» — от «сеньор» — господин. Кнехт вынужден вступать в длительные дискуссии с Дезиньори, который по-мальчишески максималистски отрицает важность и значение всего касталийского уклада жизни. Плинио уезжает из Касталии с целью продолжить полноценную жизнь в «настоящем мире», однако клянётся всегда оставаться другом и защитником касталийского мирка.
Возмужавший Кнехт включается в иерархию руководителей Касталии. Вскоре ему поручают важную миссию — наладить контакт между Касталией и бенедиктинским монастырем Мариафельс. В этом монастыре проживает отец Иаков, имеющий большой авторитет в католической церкви, отношения с которой у кастальского братства далеки от идеальных. В чертах отца Иакова угадывается его прототип — известный швейцарский историк Якоб Буркхардт.
Кнехт поднимается до вершин иерархии и становится Мастером Игры. Но постепенно он приходит к мысли, что интеллектуалы не вправе замыкаться в «башне из слоновой кости», а должны участвовать в реальной жизни. С этой целью Кнехт оставляет свой пост, покидает Касталию и принимает должность наставника сына своего старого друга. Через несколько дней он погибает, утонув в озере. На этом история Йозефа Кнехта заканчивается.
Роман завершает заключительная часть, в которой собраны стихи и три рассказа, написанные Кнехтом во время его обучения в Касталии.
Возможно, этот раздел содержит оригинальное исследование. |
По своей природе «Игра в бисер» — загадка, с которой Гессе предложил «поиграть» потомкам-читателям. Поэтому имеет смысл привести несколько вариантов для сравнения и, собственно, Игры.
1. «Игра в бисер» — это некая (фиктивная) игра.
В романе не приводится точного описания правил игры. Они настолько сложны, что наглядно представить их практически невозможно. Скорее всего, речь идет о некоем абстрактном синтезе всякого рода науки и искусства. Цель игры состоит в том, чтобы найти глубинную связь между предметами, которые относятся к совершенно разным на первый взгляд областям науки и искусства, а также выявить их теоретическое сходство. Например, концерт Баха представляется в виде математической формулы.
Вместе с тем подчёркивается, что простая аналогия между вещами из разных сфер — это лишь начальный уровень игры. Характерная цитата из книги: «Если, например, новичок был способен провести с помощью знаков Игры параллель между классической музыкой и формулой какого-нибудь закона природы, то у знатока и мастера Игра свободно уходила от начальной темы в бескрайние комбинации.»
Название игры происходит от игровых костей, которые были похожи на костяшки счётов или на камни, которые используются для игры в го (в связи с чем любители игры го считают, что го — прототип игры в бисер Гессе). Во времена, описываемые в романе, игровые кости уже не использовались, так как считались излишними. Игра проходила в виде высказывания абстрактных формул. «Хорошая партия» являлась результатом проявления высокого музыкального класса и математической элегантности игроков.
Концепция, лежащая в основе «игры в бисер», имеет много общего с универсальным языком Лейбница и понятием синергетика Фуллера.
В качестве Отцов-Основателей игры в бисер Гессе упоминает «базельского шутника, с одинаковой страстью влюбленного в музыку и математику». Речь идет о Карле Густаве Юнге, у ученика которого в своё время проходил анализ Гессе. Потому игру в бисер можно определить как особую манипуляцию с символическим, выстроенную по своим собственным законам. В качестве предшественников игры Гессе называет «Магический театр», своё собственное изобретение, подробно описанное в «Степном волке» и являющее собой развитие идей Юнга об активном воображении.
2. «Классическая» проблема, с которой обычно сталкиваются читатели книги, — отсутствие понятной интерпретации игры в бисер: «как же это в конечном счете выглядело?» и «что в этом было особенного?». Известные направления в культуре могут проиллюстрировать лишь отдельные идеи Игры.
В частности, можно отталкиваться от следующих примеров:
Помимо них новая идея — идея Гессе — определение особого статуса разновидности игры «что на что похоже», которая постоянно описывается, но не приводится по существу, так как это игра будущего (и предполагает интерактивность):
Соответственно, ответ читателям стоило бы построить из встречных сопряженных вопросов, в которых «сказать» хотело бы замениться на «выразить», но подумав осталось:
— что хотели сказать игроки своей игрой?
— что хотел сказать автор своей книгой?
— что хотела сказать природа всем нам, организуясь по какому-то гармоническому, но не до конца понятному принципу?
Дмитрий Биленкин к своей фантастической повести «Сила сильных» выбрал эпиграфом цитату из романа «Игра в бисер». Также в повести описывается игра, аналогичная описанной Германом Гессе:
К счастью, символика и установления Игры были всюду одинаковы, Плеяды просто переняли их у землян, поскольку без Игры и её разработанного на Земле метаязыка нельзя сформулировать, тем более решить ни одну сколько-нибудь сложную проблему. Давно, очень давно было замечено внутреннее родство математики, логики, музыки, языка, обнаружена сводимость этих средств описания, выражения, моделирования действительности к единому смысловому ряду, благо, все это были знаковые системы, сети, в которые человек улавливал мир изменчивых сущностей. Но обобщенный образно-понятийный метаязык, нерасторжимо соединивший науку с искусством, удалось создать лишь к середине четвёртого века третьего мегахрона. Тогда и возникла Игра, как её обычно называли (возможно, то была дань уважения тому древнему писателю, Г. Гессе, который в одном из своих романов придумал нечто похожее, хотя ему самому идея такой Игры сущностями виделась сугубой отвлеченностью от дел практических и насущных).
Этот раздел не завершён. |
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .