WikiSort.ru - Не сортированное

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте

Видеоигры на дискретной логике — наиболее ранние видеоигры, аппаратура которых не использовала микропроцессоров и управляющих программ и была выполнена на дискретной логике, то есть на цифровых микросхемах низкой степени интеграции. Видеоигры этого типа появились в конце 1960-х годов и выпускались до середины 1970-х.

Устройство

Главным отличием от последующих поколений видеоигровых устройств, включая современные, было отсутствие в устройстве микропроцессора, управляющей программы и других элементов специализированного микрокомпьютера. Вместо этого устройства представляли собой конечный автомат, выполненный на большом количестве отдельных логических микросхем, обычно ТТЛ, серии 7400. Вся функциональность игры была жёстко определена электронной схемой. Любое изменение в графике или игровом процессе требовало изменения схемы устройства. Игры на дискретной логике имели очень простую графику и игровой процесс, так как усложнение этих составляющих приводило к усложнению и увеличению электронной схемы, а значит и к увеличению стоимости.

Видеоигры на дискретной логике обычно были выполнены в виде аркадного игрового автомата, так как большое количество используемых электронных компонентов приводило к высокой стоимости подобных устройств. Тем не менее, существовали и домашние варианты, в частности радиолюбительские конструкции (обычно более простые по сравнению с аркадными вариантами).

История

Наиболее известной видеоигрой, выполненной на дискретной логике, является аркадная версия игры Pong. Она была выпущена в 1972 году. Электронная схема состояла из 66 микросхем.

Разработкой игр на основе дискретной логики занимались такие компании, как Atari, Sega, Taito и Midway и некоторые другие. Всего было выпущено более ста разных игровых автоматов. До появления доступных микропроцессоров схемы телевизионных игровых устройств на дискретной логике публиковались в различных радиолюбительских журналах.

Впоследствии развитие электроники позволило выпустить домашние версии некоторых видеоигр этого поколения, за счёт интеграции дискретной логики в одну БИС. В основном это были игры Pong и его варианты, реже некоторые другие. Эти устройства стали первым поколением домашних игровых систем.

В СССР было выпущено несколько аркадных игровых автоматов на дискретной логике — Магистраль, Перехватчик, Городки и Сафари. Схемы домашних телеигр публиковались в журнале «Радио» в конце 1970-х — начале 1980-х годов. В 1985 году была издана книга «Любительские телевизионные игры» (издательство «Радио и связь»), переизданная в 1989 году. Помимо этого, до создания ИМС К145ИК17 в СССР выпускалась домашняя игровая приставка «Палестра-02» на 27 ИМС серии К155[1][2].

Графика

Общий синхрогенератор формировал опорную частоту (пиксель-клок) и сигналы синхронизации для формирования телевизионного растра. Графические элементы формировались отдельными частями схемы на основе опорной частоты. Так как для получения сложных изображений требовалась сложная схема, обычно элементы представляли собой вертикальные или горизонтальные полосы либо отдельные прямоугольники. Так, игровое поле в Pong состоит из пустого растра (фон), прерывистой вертикальной линии, двух прямоугольников и квадрата (ракетки и мяч).

Более сложная графика, такая как символы или изображения персонажей (машина в гонках, самолёт в скролл-шутере), могла формироваться с помощью ПЗУ. При этом схема формирования изображения формировала адрес в ПЗУ, а выходной уровень сразу преобразовывался в видеосигнал. Для отображения текущего счёта в игре Pong использовалось необычное решение — изображение цифр формировалось из прямоугольников, видимость которых определялась микросхемой дешифратора для семисегментного индикатора (преобразующей двоичный код со счётчиков в семь выходных сигналов для управления индикатором).

Эмуляция

Так как видеоигры на дискретной логике не являются компьютерными системами, их программная эмуляция невозможна при использовании стандартного подхода. Однако, возможно симулировать работу электронной схемы устройства аналогично тому, как это делается в современных пакетах проектирования электронных схем. Схема видеоигры, взятая из документации или полученная методом обратной разработки, программно описывается в виде списка электронных компонентов и их соединений. Программа-симулятор рассчитывает состояние электронной схемы в каждый момент времени, используя описание схемы. В январе 2008 года была опубликована первая версия эмулятора DICE[3], использующего подобный подход. В настоящее время поддерживается три игры — Pong, Rebound и Gotcha. Эмулятор разрабатывается с расчётом на простое добавление других игр. Программная симуляция работы электронной схемы требует значительных вычислительных ресурсов. Автор DICE предполагает, что для эмуляции в реальном времени потребуется процессор с частотой 3-4 гигагерца.

Источники

Ссылки

  • Discrete Logistics — информация, описания, фотографии  (англ.)

Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2024
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии