WikiSort.ru - Не сортированное

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте

HumanIK (англ. Human Inverse Kinematicsрус. Инверсная кинематика людей) — подпрограммное обеспечение (англ. middleware) по созданию процедурной анимации, разработанное американской компанией Autodesk. HumanIK предназначен для создания высокореалистичной и интерактивной анимации гуманоидных персонажей для компьютерных игр и компьютерных симуляций.

Описание

Внешние видеофайлы
Autodesk HumanIK 4 Animation Middleware — вступительное видео, показывающее, как использование анимационного подпрограммного обеспечения HumanIK может помочь создателям анимаций в играх достичь более реалистичной анимации персонажей во время игрового процесса и более эффективного использования анимационных данных (5 октября 2009 года, YouTube).

HumanIK предоставляет разработчикам и создателям анимации три ключевых преимущества:

  • Более реалистичная анимация персонажей во время исполнения симуляции или игры.
  • Меньше тяжелой работы по созданию анимации методом ключевых кадров или захвата движения благодаря процедурной адаптации движения и перенацеливания.
  • Более эффективное использование анимационных данных с меньшими техническими накладными расходами.

Динамическая и интерактивная анимация персонажей в HumanIK создаётся при помощи метода инверсной кинематики.

Обработчик (англ. solver) инверсной кинематики изменяет существующие анимации, выполненные с использованием прямой кинематики и таким образом улучшает их синхронизацию с текущим состоянием персонажа и игры. HumanIK предоставляет разработчикам потенциал в создании сложных анимаций персонажей «на лету» посредством переноса и вращения эффекторов (целевых точек) и изменения их настраиваемых параметров.[1]

Обработчик HumanIK может использовать низкодетализированную модель персонажа, тем самым предлагая более быструю обработку анимаций и уменьшенную загрузку ресурсов центрального процессора.[1]

Аниматоры могут устанавливать пределы вращения любого узла вокруг любой оси в анимационной модели персонажа, тем самым ограничивая диапазон движений составных частей персонажа.[1]

HumanIK может помочь совместить ноги и руки персонажа с плоской поверхностью, такой как пол, стена, пандус.[1]

HumanIK поддерживает персонажей, локти и колени которых могут изгибаться назад, как у птиц. Аниматор может установить максимальный угол, на который могут сгибаться колени и локти персонажей.[1]

Технология «перенацеливания» (англ. retargeting) позволяет игровым разработчикам изменять анимационные клипы «на лету», помогая задействовать их к персонажам с различными пропорциями и масштабами.Это упрощает анимационный конвейер за счёт сокращения количества необходимых анимационных клипов, созданных по стандартной методике, которые аниматоры должны были бы вручную приспосабливать отдельно для каждой модели.[1]

На программном уровне HumanIK является модульной многопоточной библиотекой, написанной на языке программирования C++. HumanIK может использоваться на IBM PC-совместимых компьютерах под управлением 32- или 64-битных операционных систем семейства Microsoft Windows. Также он может использоваться на игровых консолях Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii.[1]

Использование

HumanIK используется во многих компьютерных играх. Первой игрой, которая использовала HumanIK, стал стелс-экшен Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory 2005 года выпуска.[2] Потом были выпущены другие игры, использующие HumanIK, включая Def Jam: Icon, FIFA Soccer 7, NBA Street Homecourt.[3][4] Однако самой заметной и известной игрой, которая активно и заметно использовала данную технологию, стал паркур-экшен Assassin's Creed, разработанный Ubisoft Montreal и выпущенный в конце 2007 года.[5]

16 декабря 2008 года было анонсировано соглашение между компаниями Autodesk и Epic Games, согласно которому два подпрограммных продукта Autodesk — HumanIK и Kynapse — стали частью игрового движка Unreal Engine 3 разработки Epic Games. Данное соглашение было проведено в рамках программы «Epic Games’ Integrated Partners Program», которая заключается в интеграции сторонних программных компонентов от третьих разработчиков в движки серии Unreal Engine.[6][7]

Новейшей игрой, в которой используется HumanIK, является Assassin's Creed II, которая вышла в конце ноября 2009 года для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Ведущий программист игры Джеймс Терьен (англ. James Therien) так прокомментировал решение Ubisoft снова использовать HumanIK: «Одной из главных возможностей, составляющих игровой процесс Assassin's Creed II, является возможность карабкаться. HumanIK позволила нам быстро встроить новые движения в игру и воспроизводить их без необходимости заботиться о качестве решения задач инверсной кинематики».[8]

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Autodesk HumanIK Middleware — Detailed Features (англ.). официальный сайт Autodesk. Проверено 3 декабря 2009. Архивировано 11 апреля 2012 года.
  2. Kelly Murdock. Autodesk's Foray into the Middleware Arena with HumanIK (англ.) (недоступная ссылка история ). GameDev.net (16 марта ???? года). Проверено 3 декабря 2009. (недоступная ссылка)
  3. Jason Dobson. Product: Autodesk HumanIK Used By EA For Def Jam, Homecourt (англ.). Gamasutra (7 марта 2007 года). Проверено 3 декабря 2009. Архивировано 11 апреля 2012 года.
  4. Autodesk HumanIK Middleware Licensed to EA for Next-Generation Game Development (англ.). официальный сайт Autodesk (7 марта 2007 года). Проверено 3 декабря 2009. Архивировано 11 апреля 2012 года.
  5. Ubisoft Assassin’s Creed Autodesk 3D pipeline helps to bring centuries-old tale into the Modern Age. (англ.) (недоступная ссылка история ). официальный сайт Autodesk. Проверено 3 декабря 2009. (недоступная ссылка)
  6. Autodesk Now a Member of Epic Games’ Integrated Partners Program Autodesk HumanIK Animation Middleware and Autodesk Kynapse AI Middleware Integrated into Epic’s Unreal Engine 3 (англ.). официальный сайт Epic Games (16 декабря 2008 года). — Официальный пресс-релиз. Проверено 3 декабря 2009. Архивировано 11 апреля 2012 года.
  7. Do Gaming journalist. Autodesk HumanIK Integrated into Unreal Engine 3 (англ.). Do Gaming (6 января 2009 года). Проверено 3 декабря 2009. Архивировано 11 апреля 2012 года.
  8. Глеб Лебедев. Assassin's Creed II Использует HumanIK от Autodesk. GameDev.ru (20 декабря 2009 года). Проверено 22 декабря 2009. Архивировано 11 апреля 2012 года.

Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2024
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии