WikiSort.ru - Комьютерные игры

ПОИСК ПО САЙТУ | о проекте
Принцип работы облачного гейминга

Облачные игры (также облачный гейминг, стриминг игр) — один из типов облачных вычислений, основанных на принципе потокового мультимедиа. Суть облачных игр заключается в переносе вычислительной нагрузки с локального на удаленное устройство, которым может быть сервер или более мощный компьютер. Рендеринг игрового изображения осуществляется на удаленном устройстве, а его управление производится на локальном устройстве по модели тонкого клиента. Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются многие пользователи[1].

История

Первые эксперименты: 2000—2013

В 2000 году на выставке E3 компания G-cluster продемонстрировала технологию облачных игр, которая использовала Wi-Fi для портативных устройств[2]. В 2005 году компания Crytek, занимающаяся разработчикой компьютерных игр, начала исследовать на возможность применения систем облачных игр в рамках проекта Crysis, но в 2007 году работы были приостановлены, так как не была готова необходимая для технологии инфраструктура у операторов связи[3].

Один из наиболее крупных по масштабу проектов OnLive был официально запущен в марте 2010 года, а его облачный игровой сервис фактически стартовал с продажи консоли OnLive[4][5]. Проект развивался динамично, получил инвестиций на сумму более 50 млн долларов[6] и его аудитория составила 2,5 млн пользователей. Однако спустя пять лет развития OnLive, 2 апреля 2015 года, было объявлено о его приобретении компанией Sony Computer Entertainment, и она закрыла данный проект[7]. Компаний того периода сталкивались сс техническими сложностями реализации, что делало проблематичным предоставление качественного сервиса. В то же время препятствием являлись высокие затраты на создание и поддержку инфраструктуры. Кроме того, на тот период на рынке отсутствовали видеокарты серверного типа, что вынуждало сервисы облачных игр использовать потребительские модели видеокарт.

По окончанию периода первой волны облачных игр бо́льшая часть компаний (Onlive, Gaikai, G-cluster и другие) были или закрыты, или поглощены, а рынок на несколько лет взял перерыв.

Восхождение онлайна: 2014 — настоящий момент

Бум активности на рынке стриминга игр начался с тренда Sony, которая запустила сервис PlayStation Now. В то же время начался выпуск компанией Nvidia линейки серверных видеокарт Nvidia GRID 2.0[8] и запуск её сервиса облачных игр Geforce Now[9]. Nvidia GRID — это разработка Nvidia, специально предназначенная для облачных игр. Nvidia GRID включает в себя как рендеринг, так и сжатие потокового видео в одном устройстве, что позволяет значительно сократить время задержки между выполнением команд управления и получением реакции видеопотока локального устройства[10].

С момента появления первых стриминговых сервисов 10 лет назад[когда?] скорость доступа в интернет в мире выросла на порядок. Если ещё 4 года назад[когда?] играть на удаленном компьютере могли только любители электроники и ранние последователи такого подхода, готовые закрывать глаза на шероховатости, то сейчас[когда?] качество сервисов облачных игр подбирается к уровню, когда практически становится незаметна разница с игрой на приставке или локальном компьютере. С запуском в ближайшем будущем[когда?] сетей 5G можно ожидать, что рост проникновения облачного гейминга резко ускорится[значимость факта?].

Преимущества для пользователей

  • Возможность играть на любом устройстве: доступ к качественным играм через интернет с небольшим временем задержки с персонального компьютера, планшета, смартфона или телевизора.
  • Упрощение доступа: доступ в произвольное время к библиотеке игр и к игровым сохранениям в облаке.
  • Отсутствие необходимости в дополнительном аппаратном обеспечении: рендеринг осуществляется на сервере, а клиенту отдаётся готовый видеопоток[11].

Основные сервисы

Компания Electronic Arts 22 мая 2018 года приобрела Gamefly — израильский стартап облачных игр. 29 октября 2018 года Electronic Arts анонсировала запуск собственного облачного игрового сервиса Project Atlas[12].

Летом 2017 года Yahoo! Japan запустил сервис облачных игр Game Plus, который стал доступен нна персональных компьютерах и мобильных устройствах. В пакет услуг помимо стриминга включена поддержка игр на HTML5, которые можно запускать из браузера телефона[13].

Французский стартап Blade SAS Group запустил свой сервис облачных игр Shadow во Франции в ноябре 2017 года[14]. В октябре 2018 года Shadow анонсировал, что сервис начал работу в 19 штатах США, а также сообщил о планируемом расширении по всей стране[15]. В конце 2018 года была объявлено об инвестициях в проект со стороны американского оператора Charter Communications[16].

Европейский стартап LOUDPLAY 18 мая 2018 года LOUDPLAY объявил о расширении своего сервиса облачных игр на Россию, Украину, Белоруссию и другие страны восточной Европы. 21 ноября 2018 года LOUDPLAY в партнерстве с российским оператором связи Ростелеком и Huawei продемонстрировал первую в Европе работу облачных игр в сети передачи данных 5G в пилотной зоне, расположенной в городе Иннополис[17].

1 октября 2018 года компания Google анонсировала запуск бета-версии своего собственного сервиса облачных игр Project Stream, который, по словам руководства компании, получил «очень положительные отзывы» от пользователей[18].

Компания Microsoft представила свой проект облачных игр Project xCloud 8 октября 2018 года[19].

В начале 2019 года Amazon официально анонсировала работу над своим проектом в сфере облачного стриминга игр и о его плановом запуске в 2020 году[20]. В этом же месяце крупнейший телекоммуникационный оператор США Verizon объявил о разработке собственного облачного игрового проекта[21].

Перспективы

Облачные игры представляют собой перспективный сегмент рынка для тех, кто умеет извлекать сервисные доходы в сферах с высоким уровнем капитальных расходов. В первую очередь это телекоммуникационные компании и дата-центры. Тем более что рентабельность услуг может достигать 40-50 %, что существенно превосходит прибыльность многих классических услуг дата-центров[22].

Технологический прорыв может произойти с приходом на рынок коммерческих сетей 5G. По оценкам Intel и Ovum[23], интерактивный стриминг станет основной точкой монетизации в 5G для B2C клиентов. Потенциально к 2028 году выручка рынка облачных игр может составить 100 млрд долларов. В то же время, рынок облачной дополненной и виртуальной реальности имеет суммарный потенциал в 140 млрд долларов в 2021—2028 годах.

Предполагается, что операторы связи понесут основную инвестиционную нагрузку при развитии сетей 5G и им необходимо рассматривать эффективные модели партнерств с ведущими технологическими платформами облачных игр. Подобные союзы смогут успешно выйти за пределы игр и виртуальной реальности в другие ниши, представляющие доставку интерактивного контента с минимальной задержкой. Например, такими нишами могут стать профессиональная удаленная медицинская диагностика, интерактивные развлекательные системы для автомобилей и другие[значимость факта?].

Примечания

  1. Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры | Технологии (англ.) ?. Forbes.ru (6 декабря 2018). Проверено 18 февраля 2019.
  2. The past and future of cloud gaming: Will it ever work? (англ.). Gamecrate. Проверено 18 февраля 2019.
  3. Andrei Dobra. Crytek Attempted Cloud Gaming Way Before OnLive (неопр.). softpedia. Проверено 18 февраля 2019.
  4. OnLive: Coming to a Screen Near You « OnLive Blog. web.archive.org (12 марта 2010). Проверено 18 февраля 2019.
  5. 'Console killer' launches in June (англ.) (11 марта 2010). Проверено 18 февраля 2019.
  6. OnLive (англ.). Crunchbase. Проверено 18 февраля 2019.
  7. Josh Lowensohn. Sony buys streaming games service OnLive only to shut it down. The Verge (2 апреля 2015). Проверено 18 февраля 2019.
  8. Ryan Smith. NVIDIA Announces GRID 2.0, Tesla M60 & M6 Server Cards. www.anandtech.com. Проверено 18 февраля 2019.
  9. Hands-On With NVIDIA GeForce Now: Is The World Finally Ready For A Game Streaming Service? (англ.) ?. Android Police (1 октября 2015). Проверено 18 февраля 2019.
  10. R. Shea, J. Liu, E. C.- Ngai, Y. Cui. Cloud gaming: architecture and performance // IEEE Network. — 2013-7. Т. 27, вып. 4. С. 16—21. ISSN 0890-8044. DOI:10.1109/MNET.2013.6574660.
  11. Облачные игры | NVIDIA GRID | Потоковая передача игр на любое устройство | NVIDIA. www.nvidia.ru. Проверено 19 февраля 2019.
  12. Electronic Arts. Новый проект — «Атлас». Electronic Arts Inc. (30 октября 2018). Проверено 18 февраля 2019.
  13. Андрей Верещагин. Yahoo запустила облачный игровой сервис в Японии — Gamedev на DTF. DTF (20 июля 2017). Проверено 19 февраля 2019.
  14. Shadow - About us. shadow.tech. Проверено 18 февраля 2019.
  15. devindra. 'Shadow' PC game streaming service is headed to US coasts (англ.). Engadget. Проверено 18 февраля 2019.
  16. Cloud gaming startup Blade gets funding from cable operator Charter Communications (англ.) ?. VentureBeat (19 декабря 2018). Проверено 18 февраля 2019.
  17. Консорциум 3GPP подтвердил соответствие опытной зоны 5G «Ростелекома» требованиям своих новейших стандартов. www.company.rt.ru. Проверено 18 февраля 2019.
  18. Google: Project Stream получил «очень положительные» отзывы. 3DNews - Daily Digital Digest. Проверено 18 февраля 2019.
  19. Project xCloud: Gaming with you at the center (англ.) ?. The Official Microsoft Blog (8 октября 2018). Проверено 18 февраля 2019.
  20. Amazon разработает игровой облачный сервис. www.cybersport.ru. Проверено 18 февраля 2019.
  21. Chris Welch. Exclusive: Verizon is quietly testing its own Netflix-style cloud gaming service. The Verge (11 января 2019). Проверено 18 февраля 2019.
  22. Cloud gaming - нишевой бизнес или глобальный передел рынка развлечений?. Сергей Панферов, основатель и генеральный директор компании Loudplay. www.comnews.ru. Проверено 19 февраля 2019.
  23. How 5G Will Transform the Business of Media and Entertainment.


Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".

Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.

Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .




Текст в блоке "Читать" взят с сайта "Википедия" и доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия.

Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.

2019-2024
WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии