Добавьте ссылки на источники, в противном случае она может быть выставлена на удаление. Дополнительные сведения могут быть на странице обсуждения. (10 декабря 2017)
«Лабиринт» — игра, также известная под названием «Terra incognita».
В игре участвует один ведущий (он же составитель лабиринта) и произвольное количество обычных игроков. Игроки изначально не знают лабиринта. Передвигаясь по лабиринту игроки исследуют его структуру. Задача — найти клад и выход из лабиринта и выйти из лабиринта с кладом.
Пример лабиринта (игра на бумаге)
Базовые правила
Ведущий создает лабиринт.
Ведущий в начале игры по договоренности сообщает о размере лабиринта, количестве Дырок, длине реки, наличии особенностей (резиновые стены, несколько множеств дырок и т. п.)
Игроки ходят по очереди.
Передвижение возможно только на соседнюю клетку. Соседними назовем клетки, имеющие общую сторону. Клеточки, касающиеся друг друга всего одной точкой («по диагонали»), соседними не являются.
Ведущий сообщает о типе клетки, на которую попал игрок после каждой команды (Пустая клетка, Госпиталь, Арсенал, Устье, Исток, Дырка, Выход из лабиринта и т. п.) или о том, что передвижение в данном направлении невозможно — стена.
Ведущий сообщает, если какой-нибудь игрок был ранен.
Структура лабиринта
Лабиринт строится на квадратном игровом поле (от его размера зависит продолжительность и сложность игры, полноценная игра возможна на поле 4×4 клетки).
Каждая клеточка лабиринта может быть одного из нескольких типов. Основные типы:
Пустая клеточка;
Дырка (Яма). Множество дырок составляет упорядоченное множество;
Река (начало реки — Исток, конец реки — Устье);
Госпиталь (Больница);
Арсенал (Склад);
На одной из пустых клеток лабиринта помещается клад;
Между двумя соседними клетками может быть стена;
По периметру лабиринта находится внешняя стена, в которой имеется как минимум один проход — выход из лабиринта;
Начало игры
Каждый игрок сообщает ведущему точку, с которой он хотел бы начать исследование лабиринта. Вариант — ведущий ставит игроков в известные только ему места.
В начале игры ведущий расставляет фишки игроков, сообщает каждому игроку куда он попал (Пустая клетка, Госпиталь, Арсенал, Устье, Исток, Дырка и т. п.) и делает соответствующее перемещение фишек (если какие-то игроки попали в Дырку или реку).
Ход игры
Далее игроки по очереди ходят. Они могут:
перемещаться (команды «вперед», «назад», «вправо» или «влево» (или, если лабиринт трехмерный «вверх» или «вниз»)
пропускать ход (команда «пропустить ход»)
стрелять в указанном направлении (команда, например, «стреляю вправо»). Пуля летит в указанном направлении до первой встреченной стенки или до клеточки с другим игроком. Тот, в кого попадут будет ранен.
ударить кинжалом. Если в клетке есть ещё кто-то — он будет ранен.
взорвать стену в указанном направлении (команда, например, «взорвать стену справа»). У игрока есть 3 бомбы для взрыва стен.
При перемещении ведущий пытается передвинуть фишку игрока в указанном направлении. Ведущий сообщает игроку о результатах: «стена», или «прошел», или «прошел — попал в реку», или «прошел — попал в дырку», или «прошел — нашел клад» и т. п. И ход переходит к другому игроку. При этом:
Если игрок попал на клеточку Дырка, игроку сообщается, что он попал в Дырку (номер дырки не сообщается) его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой. Следующей для последней дырки считается первая дырка. Далее ход переходит другому игроку. Если из Дырки игрок ходит и упирается в стену, то ему сообщается, что «стена» и он перемещается в следующую дырку. И ход переходит к другому игроку. Игрок, также может пропустить ход, переместившись в следующую дырку.
Если игрок попал в реку, то ему сообщается, что он попал в реку. Он сразу смещается по течению на две клетки по реке (то есть через одну) от той клетки куда он вошел. Находясь в речке игрок может также двигаться вправо, влево, вперед, назад или пропускать ходы, плывя по течению. Если игрок попал в Устье, то он никуда не смещается.
Если игрок попал в Арсенал, то его запас патронов, кинжалов, взрывчатки восстанавливается (по 3 единицы каждого). В начале игры — у игрока ничего нет.
Если игрок попал в Госпиталь, то его здоровье восстанавливается. Раненый игрок не может применять оружие и не может нести клад.
Клад может носить только здоровый игрок. Если игрока с кладом ранили, то клад остается на том месте, где был ранен игрок. Если игрок с кладом был ранен в реке, то клад плывет по течению (по две клетки за ход) до Устья и остается там, пока его никто не заберет.
Река — это цепочка клеток лабиринта. Эта цепочка может быть непрямая. Река начинается Истоком и кончается Устьем. Попадая в реку игрок смещается на 2 клетки.
Ведущий старается составить лабиринт так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую без взрыва стенок. Это уменьшает риск блокирования игрока в какой-то части лабиринта.
Игроки обычно используют бумагу в клетку и карандаши. Для каждого игрока и для себя лично они ведут отдельные схемы (если по они не договорились, что они изначально знают свои координаты), и по ходу игры сопоставляют эти схемы, воссоздавая схему лабиринта. При попадании какого-либо игрока в госпиталь, дырку и т.п. для этого игрока начинает рисоваться отдельная схема.
Модификации правил
«Лабиринт» легко допускает многочисленные модификации. Вот лишь некоторые из них:
Если обнаружилось, что по направлению движения стена, ход может не теряться, ведущий может сообщить о стене и просить переходить.
В лабиринте может ходить Медведь. При столкновении с медведем игрок становится раненым. Медведя можно ранить, тогда он попадет в Берлогу и будет ходить оттуда. Медведь может ходить по заданной траектории или повторять ходы всех игроков.
Некоторые внутренние стены объявляются невзрываемыми. При попытке взрыва такой стены заряд у игрока исчезает, а с лабиринтом ничего не происходит;
Некоторые стены делаются резиновыми. Если игрок упирается в резиновую стену ему говорится, что он прошел, хотя он остается на месте. Когда игрок поменяет направление движения, и в новом направлении не будет резиновой стены, то ему сообщается, что до этого была резиновая стена. Если резиновая стена была в трех направлениях, то после выхода из «резиновой комнаты» игроку говорят, что он был в резиновой комнате;
Некоторые стены делаются полупрозрачными. В одну сторону проход есть, в обратную — прохода нет. При этом игроку может не объявляться о том что он проходит полупрозрачную стену;
Ведущий может давать больше или меньше информации игрокам. Например, не различать внутренние и внешние стенки, сообщать о прохождении через некогда взорванную стенку и т. д.;
Может быть нескольких множеств дырок, каждое упорядоченное. Если игрок попал на клеточку Дырка, игроку сообщается, что он попал в Дырку (номер дырки не сообщается), его фишка передвигается на клеточку со следующей дыркой внутри данного множества. Следующей для последней дырки множества считается первая дырка того же множества.
Может быть несколько пар специальных видов Дырок: Яма-Выход. Попав в Яму, игрок появляется в соответствующем ей Выходе. Обычно бывает 3 пары Ямы-Выхода.
В лабиринт помещается несколько кладов (некоторые могут быть и фальшивые. Если его вынести ведущий сообщает, что клад был фальшивый и игрок возвращается в лабиринт). Критерием выигрыша может быть при этом вынос хотя бы одного или всех кладов;
В лабиринт помещается ложный клад. О том, что клад ложный, игрок узнает только после выхода из лабиринта.
Река может быть не одна;
Могут быть наложены ограничения на топологию лабиринта. Например, реки текут только на юг или только вниз, река может быть только прямая, реки не могут касаться и т. п.;
В арсенале также может храниться цемент. У игрока появится ещё один тип хода: поставить стену в указанном направлении.
Лабиринт может быть трехмерный (команды «вверх», «вниз»), или даже четырех или пяти — мерный (команды придумываются, например «up», «down» и т. п.)
Может быть несколько типов Арсеналов — с патронами, со взрывчаткой и т. п.
Может быть больше, чем один Госпиталь, и тогда ведущий может помещать раненого игрока в один из них случайным образом.
Оружие — бумеранг. Бумеранг летит на определённое ведущим расстояние, но направление его полёта должен указывать игрок. Если бумеранг попал в стену, он ломается и не возвращался к игроку. Находится, например, в Арсенале.
«Окна» в стенах. Пули и бумеранг пролетают через них, будто там нет стены, но игрок пройти не может, ибо для него была информация, что на его пути — стена.
Клетка «болото». Попав в неё игрок теряет ход.
Действие «бью ногами». Если игрок считает, что находится в одной клетке с другим игроком, может сказать «бью ногами». Если угадывает — «побитый» пропускает ход. Если не угадал, и в клетке с ним никого не было — получал ответ от ведущего «сломал ноги» и пропускает ход сам.
Другой контент может иметь иную лицензию. Перед использованием материалов сайта WikiSort.ru внимательно изучите правила лицензирования конкретных элементов наполнения сайта.
2019-2025 WikiSort.ru - проект по пересортировке и дополнению контента Википедии