Ссылки
- Алексей Меньшиков под редакцией Максима Лядова. Современные звуковые технологии в играх уникальный обзор на основе материалов с «Конференции Разработчиков Игр 2003» (неопр.). IXBT.com (19 мая 2003 года). — Объёмная статья, детально описывающая используемые звуковые технологии и методики в играх, звуковые интерфейсы и API, проблемы и особенности создания звуковых движков. Проверено 2 августа 2009. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Павел Соколов. Технология создания позиционируемого 3D звука (неопр.). IXBT.com (17 октября 1999 года). — Детальное описание математических и физических основ звука и их перенос в компьютерную среду. Проверено 2 августа 2009. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Константин Чупраков. Техника трехмерного позиционирования звука. Звук в компьютерных играх. (неопр.). Hard'n'Soft (18 октября 2006 года). — Объёмная статья, описывающая звуковые движки, технологии и методики. Проверено 2 августа 2009. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Максим Лядов. Creative SoundBlaster X-Fi Часть 3. Технология X-RAM (рус.). iXBT.com (2 февраля 2006 года). — Описание процесса разработки звукового движка в Doom 3 и некоторых других играх; особенности сотрудничества компании Creative Technology с разработчиками звуковых движков. Проверено 16 июля 2009. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Интервью с Тони Шнейдером из Aureal (неопр.). IXBT.com (6 апреля 1999 года). Проверено 6 декабря 2008. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Mason Smith. Использование DirectX Audio 8. (неопр.). GameDev.ru (5 мая 2003 года). Проверено 6 декабря 2008. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Visor. DirectMusic. Урок 1. (неопр.). GameDev.ru. Проверено 6 декабря 2008. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Visor. DirectMusic. Урок 2. (неопр.). GameDev.ru. Проверено 6 декабря 2008. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Роман Марченко. Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis. Часть 1. (неопр.). GameDev.ru. Проверено 6 декабря 2008. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Роман Марченко. Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis. Часть 2. (неопр.). GameDev.ru. Проверено 6 декабря 2008. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Боресков Алексей Викторович. Программирование 3D-звука при помощи библиотеки OpenAL (неопр.). Проверено 8 декабря 2008. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Боресков Алексей Викторович. OpenAL 1.1, расширение EFX, поддержка фильтров и эффектов (неопр.). Проверено 8 декабря 2008. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Боресков Алексей Викторович. Работа со звуком при помощи библиотеки Audiere (неопр.). — В этой статье рассмотрен один из простейших способов работы со звуком при помощи кроссплатформенной библиотеки с открытым кодом Audiere.. Проверено 8 декабря 2008. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Алексей "Старпом" Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева. Врубите звук! Форум разработчиков (неопр.). Журнал “Игромания” (№2/125 2008). — Интервью со многими разработчиками игр на темы звукового сопровождения игр, звуковых движков, озвучивания и игровой музыки. Проверено 18 января 2009. Архивировано 3 августа 2008 года.
- Алексей «Старпом» Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева. Тонкости озвучивания Форум разработчиков (неопр.). Журнал “Игромания” (№3/126 2008). — Интервью со многими разработчиками игр на темы звукового сопровождения игр, качества и стоимости озвучивания и игровой музыки. Проверено 18 января 2009. Архивировано 6 июня 2008 года.
- Глава 2 — Игровой звук (рус.). netlib.narod.ru. Проверено 16 июля 2009. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Глава 9 — Добавляем звук с XACT (рус.). netlib.narod.ru. Проверено 16 июля 2009. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Squall (неопр.). — Официальная страница бесплатного звукового движка «Squall». Проверено 16 июля 2009. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Gladiator (автор ветки форума). Звуковой движок (вопросы) (неопр.). GameDev.ru (30 октября 2007 года (начало обсуждения ветки форума)). — Форум. Проверено 16 июля 2009. Архивировано 22 марта 2012 года.
- МакКаски, Мейсон. Звук в играх: технологии программирования. — М.: Кудиц-Образ, 2004. — 368 с. — ISBN 5-9579-0024-9.
- Staff. Feature: The Next Big Steps In Game Sound Design (англ.). Gamasutra (28 января 2010 года). Проверено 31 января 2010. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Damian Kastbauer. The Next Big Steps In Game Sound Design (англ.) 4. Gamasutra (28 января 2010 года). — Авторская четырёхстраничная статья Дамиана Кастбауэра, разработчика компьютерных игр, который занимал должность технического директора по звуку при разработке таких игр, как The Saboteur и Star Wars: The Force Unleashed. Проверено 31 января 2010. Архивировано 22 марта 2012 года.
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .