Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры[1]. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни»[2]. Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, заставляющему игрока либо перезапустить игру, либо прекратить играть.
Количество даваемых игроку жизней зависит от типа игры. Ограничение числа жизней часто встречается в аркадных автоматах 80-х годов. Со временем такие игровые механики как чекпоинты и дополнительные жизни привнесли в игры с жизнями больше стратегии. Игроки-новички могут использовать жизни для ознакомления с механиками игры, а более опытные игроки — для того, чтобы совершать более рискованные действия.
Концепция жизней могла быть основана на механике пинбола, в котором игроку предоставляется ограниченное число шаров. Ограничение числа жизней (обычно тремя) стало распространённой чертой аркадных игр. Как и в пинболе, целью игрока обычно является набор как можно большего числа очков[en] за ограниченное число жизней[3][4].
Позднее чекпоинты и сохранения позволили игрокам, потерявшим жизнь, продолжать игру с какой-то точки вместо того, чтобы начинать её с самого начала. Введение очков здоровья, защиты и прочих характеристик[en], а также бонусов, позволило игрокам более стратегически подходить к распоряжению жизнями и снизило трудности, к которым приводила потеря жизни в ранних аркадных играх[4]. С развитием игровой индустрии концепция жизней становится всё менее и менее популярной, на смену им приходят чекпоинты и сохранения.
В экшн-играх довольно распространённой практикой является давать игроку несколько жизней или шансов достичь чего-то большего в игре, благодаря чему у игрока есть возможность восстановиться после роковой ошибки. Ролевые и приключенческие игры обычно дают всего одну жизнь, однако позволяют игроку загрузиться с сохранённой игры[5][6].
После введения механики жизней смерть персонажа перестала обязательно обозначать конец игры, благодаря чему игроки начали рисковать там, где они не рисковали бы в противном случае, и пробовать различные тактики для нахождения работающей. Также наличие нескольких жизней даёт игрокам-новичкам шанс изучить механику игры до завершения игры. Ещё одним аргументом за введение жизней является тот факт, что зарабатывание дополнительных жизней по ходу игры является дополнительным стимулом для игрока[3].
С другой стороны, игра, которая часто заставляет игрока терять жизни, препятствует честному прохождению. Если потеря жизни сопровождается потерей снаряжения, умений или очков, она склоняет игрока к загрузке предыдущей сохранённой игры после каждой потерянной жизни[7].
Дополнительная жизнь, или «1-up», — игровой предмет[en], увеличивающий количество жизней игрока[8]. Форма дополнительных жизней меняется от игры к игре, однако обычно это редкий и сложнополучаемый предмет. Впервые термин «1-up» был употреблён в компьютерной игре Super Mario Bros., после чего быстро завоевал популярность как в домашних, так и аркадных играх.
В некоторых играх ошибка игрового дизайна приводит к возможности бесконечно набирать жизни, проводя так называемый «1-up loop». Если между двумя чекпоинтами находится больше одной дополнительной жизни, игрок может собрать две жизни, после чего умереть и начать прохождение с предыдущей сохранённой точки с полученной дополнительной жизнью; эта процедура может быть повторена[en] до достижения желаемого игроком числа жизней[9].
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .