Лаг (от англ. lag, [læɡ] — «запаздывание», «задержка») — задержка в работе компьютерного приложения, когда оно не реагирует на пользовательский ввод вовремя. Производное от него «лагать» широко используются пользователями интернета для обозначения задержек в работе различных интернет-сервисов, онлайн-игр. Также геймеры используют слово «лаг» применительно к задержкам самой программы. Часто встречается в сетевых играх. С технической точки зрения представляет собой проявление влияния латентности операций передачи и обработки данных на качество работы системы реального времени.
Основной причиной лагов является время, необходимое на передачу информации от клиента к серверу и обратно. Это связано со скоростью соединения и загруженностью каналов на всём протяжении от клиента к серверу. Также немалую роль играет расстояние между клиентом и сервером, в отношении количества точек доступа и узлов. Строго говоря, каждый передаваемый пакет доставляется с задержкой, однако лагами обычно называют только ощутимые задержки, которые мешают нормальной игре. При этом восприятие лагов игроками зависит от многих факторов, прежде всего связанных с необходимой в данный игровой момент точностью и временем реакции[1]. Обычно причиной сетевых лагов является потеря сетевых пакетов и связанная с этим повторная отправка потерянных сетевых пакетов. Увеличение времени прохождения сетевых пакетов без их потери обычно называется «большой пинг».
В ранних видеоиграх было принято синхронизировать просчёт физики с частотой кадров. Каждая игровая система обновляла изображение фиксированное число раз в секунду. Для телевизионных приставок эта частота равна частоте кадров телевизора. За период между обновлениями экрана игра совершает все необходимые вычисления для обеспечения игрового процесса (в том числе опрос устройств ввода ). В случае слабой вычислительной мощности системы или непредусмотренных действий игрока программа может не успеть произвести все необходимые вычисления в отведённое время до обновления экрана. Тогда все оставшиеся действия (в том числе обновление картинки) переносятся на следующий кадр. При этом снижается не только частота обновления экрана, но и частота опроса пользовательского ввода.
Современные игры используют переменную частоту кадров для устранения видимых задержек анимации. При этом обработка физики и отрисовка картинки происходят по отдельности, обычно с разной частотой. Игра рисует между кадрами обновления физики промежуточные состояния объектов. Слабость компьютера либо чрезмерность вычислений компенсируются в первую очередь снижением частоты отрисовки изображения, а частота опроса ввода и обработки физики не уменьшается. В результате динамика игры остаётся прежней, но изображение становится менее плавным. В случае же, если снижения частоты вывода изображения не достаточно, даже современной игре приходится снижать частоту обработки физики и опроса ввода, что приводит к ощутимым задержкам реагирования игры на действия игрока.
![]() |
Это заготовка статьи о компьютерах. Вы можете помочь проекту, дополнив её. Это примечание по возможности следует заменить более точным. |
Для улучшения этой статьи по информационным технологиям желательно: |
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .